Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 28
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература
- Автор: Ромен Даснуа
- Страниц: 104
- Добавлено: 2024-07-05 21:13:59
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно
Вестерн окажет значительное влияние на то, как рассказываются истории. Киножанры сменяют друг друга и в целом построены похоже. Так, в фильмах нуар и военных картинах можно увидеть современную интерпретацию идеи Дикого Запада, поскольку они отражают исторические события и фантазии на тему завоевания. То же можно сказать и о японской версии жанра: тямбара, исторические фильмы о тонкостях маскировки и холодном оружии, превращаются в якудза эйга, кино про японских мафиози. Иногда они ведут борьбу за территорию, как это происходит в фильмах Киндзи Фукасаку, иногда появляются, чтобы обличить оккупантов-американцев. Не говоря уже о том, как незаметно пистолет пришел на замену мечу в жанрах со столь непреложными законами. Вестерн столетиями развивался тем же путем в рамках кинематографа, а Red Dead Redemption 2, венец творения Rockstar, обладает новым измерением, потому что это видеоигра и у нее есть геймплей. Впервые зритель становится актером, который волен выбирать, в какую точку мира хочет попасть. Неужели видеоигры и вестерн убили кинематограф?
2
Видеоигры и вестерн
В погоне за седьмым искусством
В 1885 году юноша, представляющийся Клинтом Иствудом, отправляется на фестиваль в Хилл-Вэлли, небольшом городке в Калифорнии, чтобы хорошенько повеселиться. Там работник тира предлагает ему попробовать свои силы в стрельбе по мишеням: в руках – настоящий кольт, цель – стрелять в противников, нарисованных на деревянных досках. Механическая система позволяет им двигаться, а на месте сердца у каждого из них маленькая мишень. Тот, чье настоящее имя – Марти Макфлай, попадает точно в цель. Его меткость поражает владельца стенда, и тот, конечно же, начинает расхваливать американских производителей оружия и их творения. Он спрашивает Макфлая, где тот научился так хорошо стрелять. Парень отвечает просто: «7-Eleven». Так называлась известная сеть круглосуточных магазинов. Ровно сто лет спустя японская компания Nintendo на своей инновационной консоли Nintendo Entertainment System выпустила на американский рынок игру Wild Gunman – в том же году Марти стал первым в мире путешественником во времени. А в 2015 году, через целых тридцать лет, он покажет свои навыки в этой игре, а точнее, в ее вымышленной аркадной версии, в кафе 1980‐х в Хилл-Вэлли. Wild Gunman и вправду была игрой для аркадных автоматов еще задолго до своего появления на NES: ее разработал Гумпэй Ёкои в 1974 году для Nintendo, а спустя два года ее привезла в США SEGA. Стало быть, пророчество сбылось, только наоборот, и Марти стал первым героем вестерна, буквально выросшим на видеоиграх.
Задолго до появления открытых миров Rockstar и немыслимых путешествий Джона и Артура по невероятно живописным землям электронные, а иногда и механические игры уже позволяли погрузиться в вестерн с головой, причем степень погружения только росла. Wild Gunman превосходный тому пример: это одновременно и первоклассный вестерн, и предвестник грандиозной технологической революции. Она открыла путь к освоению жанра в рамках компьютерных игр, жанра, что до той поры демонстрировали только через призму художественного вымысла в кино или на телевидении. Сейчас принцип ее работы кажется до невозможного простым, но сам процесс уже выстроен довольно хитро. Еще в конце 1960‐х Nintendo активно работала в этом направлении: их проект Last Clay Shooting System (1970) положил начало внедрению жанра. На экране – как правило, на черном фоне, чтобы исключить световой шум от объектов вокруг – подсвечиваются движущиеся нарисованные или отснятые элементы окружения (например, мишени, в роли которых могут выступать животные). Взаимодействие с ними происходит с помощью светового указателя в виде ружья или пистолета, который «связывается» с экраном благодаря электронным трубкам – фотоэлементам. Они обладают свойствами, применимыми для множества задач, и способны реагировать на свет.
Wild Gunman, как и первая попытка Nintendo, представляет собой нечто большее, чем просто игру по мотивам Killer Shark [93]. Она состоит из проекционного экрана для пленки формата 16 мм, точнее, на котором две проекции переключаются в зависимости от того, как быстро игрок достает световой пистолет [94]. Сцены снимали с настоящими актерами в хорошо продуманных по меркам того времени декорациях [95] – впервые в индустрии видеоигр. Увековеченная благодаря фильму «Назад в будущее 2» (режиссер Роберт Земекис, 1989), Wild Gunman считается первой в истории видеоигрой в жанре вестерн, которая к тому же создавалась на настоящей съемочной площадке, совсем как обычный фильм. Граница между кино и видеоиграми была размытой с самого начала. Любопытно, что весь геймплей при этом сводится к тому, насколько быстро игрок достает оружие после того, как на экране появится вспышка. Хвастовство мастерством стрельбы, вечный атрибут опытных стрелков Дикого Запада, – единственный элемент, переживший десятилетия эволюции видеоигр, вплоть до Redemption 2. «Меткий глаз» – единственная способность, требующая особой сноровки.
Фундаментальный элемент – дуэли насмерть – уже встречались в проектах для аркадных автоматов в 1970‐х и 1980‐х годах, но тогда все они строились по модели электронных игр, с дизайном и спрайтами, а механические аркадные игры оставались в стороне. Последние, несмотря на оригинальность, очень быстро стали слишком громоздкими, дорогими, чаще ломались. В качестве примера можно привести Gun Fight (компания Taito, 1975, разработчик – Томохиро Нисикадо, создатель Space Invaders, которая выйдет через два года после нее), Outlaw (компания Atari, 1976; игру придумал Дэвид Крейн, создатель Pitfall 1982 года), а также Sheriff (компания Nintendo, 1979, первый проект небезызвестного Сигэру Миямото, отца Donkey Kong,
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.