Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 29
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература
- Автор: Ромен Даснуа
- Страниц: 104
- Добавлено: 2024-07-05 21:13:59
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно
Обе игры выходили на лазерном диске (формат LaserDisc). Они представляли собой интерактивные фильмы, в которых «игрок» должен был нажать на кнопку в нужный момент, чтобы записанные на диске отрывки проигрывались друг за другом как главы. К таким «фильмам» относится Badlands 1984 года, разработанная Konami; это настоящий вестерн-мультфильм, к тому же довольно мрачный, он рассказывает о мести Бака убийцам его семьи. После Wild Gunman эта игра добавила жанру новой реалистичности, но играть там было, по сути, не во что, а сама концепция быстро приедалась, поскольку рассказываемая история никуда не вела.
Все эти игры раскопали золотую жилу, потенциал которой запоздало раскрылся благодаря передовому носителю LaserDisc. В 1990 году вышел Mad Dog McCree, первый интерактивный фильм с живыми актерами, созданный компанией American Laser Games. Он отдает дань уважения Wild Gunman и представляет аудитории правдоподобную игру в жанре вестерн, которая выглядит совсем как настоящий фильм. Да, игра по-прежнему относится к шутерам, но теперь стрельбу дополняет сложная, превосходно поставленная история с настоящими актерами, живыми диалогами, подходящими декорациями и развивающимся сюжетом. Игрок даже волен выбирать, каким путем ему следовать в той или иной ситуации. Более того, в 1992 году вышло продолжение Mad Dog II: The Lost Gold. Итоговый результат впечатляет, но смотрится все в целом довольно комично; игровой процесс сводится к простому нажатию кнопки в правильный момент, а кинематографичность присутствует чисто номинально. Так что концепция интерактивного фильма прокладывала себе путь с трудом; приходилось бороться с ограничениями не только в плане геймплея, но и по части длительности игры, потому что возможности носителя были ограничены. Популярность лазерного диска, носителя передового, но при этом дорогого и малопрактичного, не дает этому виду игр развиваться как следует.
И все же разработчики ухватились за вестерн: хоть произведений, вдохновленных им, не так уж и много, особенно если сравнивать с играми на тему научной фантастики или фэнтези, вестерн все же вдохновил несколько самородков, которые позволили индустрии видеоигр продемонстрировать собственное представление о жанре, отличное от того, что мы видим в художественных фильмах. В 1989 году на микрокомпьютерах появилась игра Lost Dutchman Mine. Она немного приблизилась к идее открытого мира, поскольку у игрока появилась возможность свободно выбирать, что делать и зачем. Он мог искать золото в шахте, играть в карты в салуне или рыбачить, и все это с процедурными изменениями окружения, благодаря которым изображение неигровых персонажей меняется постоянно, в ходе каждой новой сессии. Для ее издателя, компании Magnetic Images, это был огромный успех.
Сама игра основана на легенде о золотой шахте, которая находится в горах Аризоны, своего рода Эльдорадо Северной Америки. Впервые в игре-вестерне разработчик дает игроку возможность свободного перемещения [97], а также дает наводку на столь значимую для культуры Запада легенду. Однако успех игре больше принесла ее концепция, нежели вселенная. О завоевании Дикого Запада рассказывают образовательные игры, а именно The Yukon Trail (1994) и Oregon Trail II (1995). Оба проекта разработаны компанией MECC, а в качестве издателя выступила SoftKey Multimedia Inc. В них используются очень сложные системы, больше подходящие для стратегий или экономических игр. Используя множество независимых переменных, влияющих на общий ход событий, игра отправляет вас в настоящее путешествие по землям Дикого Запада и севера США. Важной частью геймплея остается обучение: повсюду разбросаны многочисленные исторические ремарки [98]. Успех подобных игр не помешал возвращению более простых проектов, в том числе вечных шутеров вроде аркадного автомата от Konami под названием Lethal Enforcers II: Gun Fighters (1994). В Японии он стал настоящим хитом, однако до западной аудитории игра дошла только в версиях для Mega Drive и Mega-CD.
Одну из последних значительных попыток создать сложный и стройный нарратив в рамках вестерна предприняла компания CyberFix. В 1995 году она разработала приключенческую игру Dust: A Tale of the Wired West. В ней используют одновременно рисованные спрайты и живых актеров, чьи лица анимировали, а не снимали, чтобы сэкономить память. Сценарий игры занимает почти 400 страниц, и в целом игровой опыт сравним с игрой The Elder Scrolls: Arena от Bethesda Softworks, которая вышла годом ранее. Однако в Arena голоса были оцифрованы, а количество строк диалога и возможностей взаимодействия с NPC было значительно больше, хотя это сказалось на приключенческом опыте. Несмотря на восторженные отзывы, Dust оглушительно провалилась в продаже.
В 1990‐х годах появилась концепция-гибрид JRPG и приключенческого вестерна: серия игр Wild Arms от Media.Vision. Первая часть вышла в 1996 году, тогда же ее адаптировали для Европы и США. Музыкальная тема, напоминающая легендарную «L’estasi dell’oro» («Золотой экстаз») Эннио Морриконе из фильма «Хороший, плохой, злой», ведет героев по миру в стиле вестерна: об этом можно судить по оружию и окружению, более-менее соответствующим такому определению. Серия попала в яблочко со своими идеями: до выхода Final Fantasy VII от Squaresoft оставалось еще несколько месяцев, а игрокам уже стали доступны первые 3D-бои в реальном времени в формате ролевой игры.
Red Dead Revolver вышла в тот период, когда к вестерну относились как к паршивой овце в семье видеоигр. Немногочисленные смелые проекты ничего не исправили. В большинстве проектов в ход шла только внешняя эстетика вестерна, причем часто сильно приукрашенная. Существует бесчисленное множество игр, чьи вселенные «вдохновлены» вестерном, а на деле использовали его лишь как повод устроить стрельбу без особого вдохновения. Да, некоторые пытались привнести что-то новое – например, America от Related Designs, выпущенная в 2000 году, или великолепная Desperados: Wanted Dead or Alive от Spellbound Entertainment. Две стратегии в реальном времени, созданные в Германии, причем последняя предлагает пережить незабываемые впечатления на землях Дикого Запада, с великолепной графикой, вдохновленной лидером жанра Age of Empires. Но ни одна из них
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.