Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 33

Тут можно читать бесплатно Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:

В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ромен Даснуа

намечается.

В 2013 году вышел сериал-ремейк оригинальной картины Крайтона, его спродюсировали Дж. Дж. Абрамс (благодаря ему возродились франшизы «Звездный путь» и «Звездные войны», создатель сериалов «Остаться в живых» и «Грань»), Джонатан Нолан (сценарист фильмов «Престиж» 2006 года и «Интерстеллар» 2014 года, а также трилогии «Темный рыцарь» [102], части которой вышли в 2005‐м, 2008‐м и 2012 годах) и Лиза Джой (жена Джонатана Нолана, сценарист сериала «Черная метка» Мэтта Никса, 2007–2013). Если сравнивать этот сериал с фильмом 1973 года, явно выделяется одна деталь: за прошедшее время видеоигры стали полноправной частью индустрии развлечений. Появление отсылок к миру видеоигр в новом «Мире Дикого Запада» закономерно. Если бы можно было вернуться в прошлое, этот сериал вполне мог бы стать адаптацией игрового открытого мира во вселенной Дикого Запада. В 2018 году Нолан в интервью для Wired объяснил [103]: «Сейчас видеоигры предлагают очень любопытные варианты нарратива, в те времена, когда Майкл Крайтон снимал первый фильм, на них и намека не было. Меня завораживает его затея написать сценарий, в котором действия главных героев не являются частью истории. В таких проектах, как Skyrim, Red Dead Redemption или играх-песочницах – вроде тех, что выпускает BioWare – мораль непостоянна. Как написать историю, в которой моральные устои героя охватывали бы настолько широкий спектр убеждений? Потрясающий вызов мастерству. Еще меня завораживают неигровые персонажи в таких играх, то, как они живут собственной жизнью. Когда вы приходите в деревню в Skyrim, на вас обращают внимания не больше, чем на любого другого человека в округе. У NPC есть своя жизнь, которая течет независимо от вашего участия в ней».

Все еще трудно сказать, являются ли видеоигры вроде Red Dead Redemption или The Elder Scrolls источником вдохновения для всего современного кинематографа, поскольку доводы в пользу такого заявления ограничиваются очень частными примерами, как в случае с «Миром Дикого Запада» и его тематическим парком, который навевает мысли о видеоиграх. Зато благодаря заявлениям Джонатана Нолана мы можем проследить, откуда еще он черпал вдохновение: великолепный «Интерстеллар» стал первым в истории фильмом, в котором точно воссоздали черную дыру. Ее создавали с помощью самых передовых технологий, а руководил процессом физик Кип Торн – впечатляющий прорыв, который стал возможен только благодаря фильму. Но вот что любопытно: в Mass Effect 2 есть подобный космический объект, который выглядит почти так же. Игра вышла в 2010 году, за несколько лет до появления фильма, и разрабатывала ее компания BioWare, которую Нолан упомянул в своем интервью… Можно ли утверждать, что наши нынешние представления о том, как выглядят космос, галактики, экзопланеты и сингулярности вроде черной дыры, на самом деле пришли из видеоигр?

Такое откровение касательно открытых миров и механик, связанных с неигровыми персонажами, дает дополнительную пищу для размышлений о том, как они погружают игрока во вселенную. Говорим мы о Диком Западе Red Dead, космосе Mass Effect или средневековом фэнтези Skyrim и The Witcher, всех их объединяет одно: наблюдает игрок или действует, он влияет на жизнь мира и тем самым вплетает игровой процесс в сюжет, превращая его в неотъемлемую часть истории. Роль игрока похожа на роль посетителей «Мира Дикого Запада»: они важная часть парка, ведь именно благодаря им андроиды могут выполнять свои функции. Если игра завязана на повествовании, а повествование – на игроке, то как нам расценивать вклад игр с сильным сюжетом в развитие их киноаналогов?

Вестерн – это не только эпоха в истории Соединенных Штатов, но еще и символ свободы воли. Эта свобода – сердце американского Запада, именно она – движущая сила идеологии Датча ван дер Линде в Redemption 2: герой больше не может жить в цивилизованном мире, состоящем из правил и, следовательно, ограничений. В основе своей история американского Старого Запада – это рассказ об открытии новых земель, в процессе которого появлялись новые типы личностей и рождалась нация, объединившая эти личности. Мы наблюдаем нечто большее, чем просто описание событий, как в кино: теперь историю можно не просто рассказать, но и позволить прожить, дать те же впечатления, ради которых люди шли в парк «Мир Дикого Запада». Так в этой ролевой игре, совсем как в картине Майкла Крайтона, сама суть вестерна обрела бы наконец форму.

Существует еще одно великое произведение, построенное на воображении. Произведение, которое доказывает одержимость некоторых творцов идеей переноса проекции человека в вымышленный, даже похожий на сон мир, благодаря которому у видеоигр появляются дополнительные инструменты для развития сюжета. Речь идет о рассказе Филипа К. Дика «Мы вам все припомним» (1966), главный герой которого обращается в организацию «Воспоминания Инкорпорейтед», чтобы внедрить в память искусственные воспоминания о путешествии на Марс, куда он не может отправиться сам – и денег на счете не хватает, и жена против. Его приключения больше похожи на ролевую игру, где он сталкивается с роковыми женщинами, опасными врагами, вселенскими заговорами и тотальным контролем над людьми и разумом. Читателя постоянно мучает вопрос, происходят эти приключения на самом деле или же герой (Дуглас Куэйл) проживает воспоминания, которые ему продала компания.

Применимо ли это к вестерну в целом? Будет ли фантазия с примесью ностальгии, которую дарят видеоигры вроде Red Dead Redemption, полной без технологии внедрения воспоминаний, возможной только в научной фантастике? Чтобы достичь этой полноты, Дикий Запад в этих двух проектах Rockstar Games реконструируют с точностью исторических свидетельств. Такое обилие деталей, ставшее возможным благодаря многолетним исследованиям, в прямом смысле не имеет аналогов ни в кино, ни тем более в реальности. Игрок может прогуляться по этой живой фотографии прошлого – немного более красочной, чем в реальности, даже если не брать в расчет сюжетные события – они, естественно, вымышленные.

Идея К. Дика о «продаже воспоминаний», хоть и кажется несерьезной, получила новое воплощение в ярких открытых мирах. Игры серии Assassin’s Creed – это настоящие сверхпроизведения. Их точные исторические исследования со щепоткой фантазии порождают великолепные образы прежних эпох. Сюжет игр строится вокруг проекта Анимус, благодаря которому человек может вновь прожить то, что заложено в его генетической памяти. Другими словами, воскресить воспоминания предков, погрузившись в искусственный сон. «Абстерго Индастриз» – компания, использующая эту технологию – применяет ее при создании видеоигр про исторические события, которые потом продаются по всему миру, а вдали от чужих глаз продолжает тысячелетнюю войну тамплиеров с ассасинами. Эта компания – своеобразный аналог «Воспоминаний Инкорпорейтед» К. Дика. Она продает воспоминания через внедрение их в память, но при этом, возможно, тайно преследует собственные интересы и занимается

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.