Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 41
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература
- Автор: Ромен Даснуа
- Страниц: 104
- Добавлено: 2024-07-05 21:13:59
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно
Не переборщила ли Red Dead Redemption с реализмом? Игроки задаются этим вопросом еще с выхода первой части в 2010 году. Вместе с тем все они, как ни странно, признают один факт: глубина игрового процесса заставляет восхищаться игрой еще больше. С самого начала вестерн Rockstar, идущий по стопам Grand Theft Auto, поражает продуманностью. Джон Марстон может использовать по-настоящему бесконечный набор жестов; количество вариантов изначально не ограничено, поскольку движок Rockstar Advanced Game Engine использует законы физики. Небывалого реализма удалось достичь благодаря дополнительным программным инструментам, таким как Euphoria и Bullet. Последние позволили скопировать наш мир до мельчайших деталей. Направление ветра влияет на угол падения капель дождя, падения с лошади и полет пуль происходят с учетом особенностей рельефа и положения тел в пространстве и т. д. Затем разработчики вводят четкую и понятную линию поведения и подстраивают все элементы под эти неумолимые правила: игровой опыт в Redemption в первую очередь сосредоточен на выразительности, в ущерб – по мнению некоторых – чистому игровому процессу; геймплей вынужден часто подстраиваться под законы физики, чтобы оставаться плавным.
На первый взгляд, решение кажется простым. Оттачивая движения героев и вообще всего, что может пошевелиться и что можно сдвинуть с места, Rockstar старается сделать игру максимально точной и вывести ее на ранее недостижимый уровень качества. Но у медали есть обратная сторона: влияние на общую дружелюбность механик. Разработчики выстроили такую схему, что упрекнуть в чем-либо мир Redemption, где все направлено на погружение игрока, похоже, трудно. Никаких упрощений или сокращений в пользу игрока: основные действия – обыск тела врага, сбор растений или езда на лошади – всегда сопровождаются цепочкой анимаций, за счет которых действие разбивается на части и становится очень правдоподобным [121]. Также RDR невозможно уличить в непоследовательности с точки зрения реализма. В индустрии видеоигр предпочтение отдается в основном «аркадному» режиму: осмотр тела происходит автоматически, стоит подойти достаточно близко, а собирать вещи можно нажатием одной-единственной кнопки игроком, при этом персонаж даже руку в нужную сторону не протянет. Такая логика соответствует посылу игры – зачем стремиться к максимальному реализму, если собираешься ввести упрощения, которые перечеркнут всю затею? Персонаж двигается медленно и с трудом реагирует на команды, процесс прицеливания, стрельбы, перезарядки разбит на миллисекунды, и все законы геймплея подчинены этой концепции до самых мелочей. Взаимодействие с элементами окружения тоже вынуждено балансировать на весах, где на одной чаше – долг реализма, на другой – риск потерять гибкость игрового процесса.
Последствия случайных столкновений кажутся слишком серьезными; возможность потерять лошадь навсегда, без единого шанса как-либо ее вернуть кажется антигеймплейной. Еще один пример – возможно, еще более удручающий – это сложность управления в моменты стрельбы: то, что должно было стать самой увлекательной частью игры, в итоге только раздражает многих. Тогда получается, что Redemption – это скорее симулятор жизни на Диком Западе со всей его жестокостью, который временами прерывается сценами боя и пренебрегает игровой составляющей, чтобы усилить общий реализм?
Приквел, который вышел в 2018 году, подтверждает эту позицию Rockstar. Основной движок – все тот же RAGE, на котором пишут большинство проектов издателя еще с 2008 года, с Grand Theft Auto IV, и геймплей Redemption 2 по сравнению с механиками предшественницы почти не изменился. Впрочем, ничего удивительного: обе великие саги с точки зрения игроков выполняют роль альтернативы AAA-проектам конкурентов, в которых порой используется одна и та же линия поведения в плане игрового процесса, как будто они соревнуются, какой проект перехватит больше геймеров. Качество анимации – просто пощечина в их сторону. Каждое действие, каким бы мелким оно ни было, выполнено идеально, будь то рассматривание игральной карты, найденной на прилавке, раздел дичи или чистка оружия. Они прекрасно вписываются в картину мастерски продуманного геймплея и зачастую даже становятся неотъемлемой частью как нарратива, так и игрового опыта, отличающегося безупречной целостностью.
Мир природы также складывается из множества взаимодействий и взаимосвязей его элементов. Флора и фауна, порой захватывающие дух погодные явления в бесконечных вариантах сочетаний, средства передвижения, а посреди всей этой идеально прописанной жизни – игрок, свободно наблюдающий за ней и действующий так, как ему вздумается. Настоящее удовольствие от Red Dead Redemption 2 (в еще большей степени, чем от ее предшественницы) связано именно с погружением в ее мир – параллельный мир, где возможно все. Между реальностями и проекциями – те самые знаменитые несюжетные истории и геймплей, благодаря которым игроки могут бессознательно переносить свои представления о реальности в искусственный мир игры; то же самое испытывают, к примеру, посетители парка «Мир Дикого Запада». Так что разработчикам не стоит недооценивать важность концепции ультрареализма; ее определенно стоит применять ко всем аспектам игры, даже если это приведет к обесцениванию игрового процесса и даже к недовольству некоторых игроков.
Артура Моргана критиковали за то же, за что в свое время критиковали Марстона. Критика стала даже более резкой, ведь речь шла об игре последнего поколения, объединившей в себе опыт всех существующих открытых миров. Герой двигается тяжело, и это вызывает вопросы; в начале Redemption 2 буквально с первых секунд прохождения разработчики дают игрокам понять, что такой выбор был сделан намеренно. Вы попали в снежную бурю, лошади еле тащатся, ими трудно управлять. Идти пешком по снегу тяжело, движешься слишком медленно, хуже того, показатели здоровья начинают падать, нужно поесть – вся группа голодна, а запасы еды почти на исходе. Такая эстетика нарратива [122] необходима, она – основа желаемого реализма. В сущности, сравнивать детища Rockstar и Ubisoft нет никакого смысла, хотя Assassin’s Creed: Odyssey вышла в том же месяце, что и Redemption 2, и строится, на первый взгляд, на тех же принципах. Перед игроком тоже открытый мир, созданный по мотивам реальной исторической эпохи, и его можно исследовать. Если доводить рассуждения до абсурда, зачем вообще сопоставлять игровой процесс этих двух проектов, если их внутренние идеологии находятся в противоположных концах спектра, особенно с точки зрения геймплея? В Assassin’s Creed лошадь никогда не умирает, она респаунится в любой точке мира, стоит только свистнуть, а герой может забраться куда угодно и выжить при падении с высоты нескольких десятков метров. Раз мир Джона и Артура устроен по-другому, взаимодействовать с гравитацией и механиками боя они тоже будут иначе. Из-за этого у характеров героев появляется дополнительная глубина, идущая на пользу истории. Когда умирает лошадь Артура, мир героя рушится в то же мгновение, что подчеркивает фоновая мелодия с названием «Crash of Worlds» («крушение
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.