Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 42
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература
- Автор: Ромен Даснуа
- Страниц: 104
- Добавлено: 2024-07-05 21:13:59
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно
В отличие от поисков Марстона, в приключениях Моргана экшен – больше не главная составляющая, особенно если игрок хочет испытать впечатления от проекта Rockstar в полном объеме. Redemption 2 – медленная игра, ее нужно созерцать, чтобы оценить по-настоящему. Но утверждение, что экшен пропал вовсе, неверно; в основе каждой миссии – погони или перестрелки, которые усложняют игровой процесс и требуют от игрока максимальной ловкости и концентрации. В списке вызовов, что бросает игра игроку, нет разве что стрельбы во время бега – достаточно нажать одну кнопку, и персонаж побежит быстрее или медленнее. Это напоминает игры прошлого поколения, однако стремление разработчиков к реализму здесь не останавливается: применение механики зависит от показателей здоровья, усталости и хладнокровия, каждый параметр визуально разделен на два элемента – круговой радиус и ядро в его центре. У лошади показателя два. Некоторые действия поражают ядро и расходуют круг, другие – например, съесть что-то определенное или выпить, поспать, просто подождать некоторое время – их восстанавливают. Автоматический бег или галоп шел бы вразрез с так тщательно прорабатываемым реалистичным геймплеем. Многие показатели появляются, как только вы оказываетесь в седле, а меню быстрого доступа в форме зубчатого колеса с несколькими отделениями позволяет перераспределять запасы. Во время конфликта время не останавливается, а замедляется. Поэтому приходится предугадывать, какое снаряжение может пригодиться, и держать его под рукой. При этом инструменты в арсенале весьма необычны; в большинстве экшен-игр можно просто нацепить лучшее снаряжение и ждать, пока появится что-то уровнем выше ему на смену, или использовать смекалку и понять, что на ледяного дракона надо идти с огненным мечом. Здесь такой подход не сработает: в Redemption нет такого понятия, как «лучшее снаряжение», главное преимущество игрока – в умении адаптироваться к ситуации.
Здесь игра Rockstar снова вызывает некоторые вопросы. Об инвентаре следует подумать, пока не отошли от лошади далеко; в противном случае в арсенале персонажа будет только револьвер. Многие понимают, что они плохо или недостаточно подготовлены к миссии только в самом центре событий, когда некоторая автоматизация – не противоречащая идее реализма, конечно – была бы очень кстати. Даже если у игрока много предметов, он сталкивается с другими странностями. Одна и та же кнопка может отвечать за два противоположных действия, так что нередко можно случайно пнуть лошадь или задушить прохожего без каких-либо злых намерений. Да, эти аномалии в управлении нисколько не умаляют реализма, но есть другие особенности геймплея, из-за которых страдает вся игра. Например, система розыска, когда власти ищут нарушившего закон игрока, противоречит концепции Rockstar: как агенты могут узнать Джона или Артура издалека, особенно если он в маске? Если убить кого-то за пределами города на глазах свидетеля, тот может быстро предупредить полицейских, а те отреагируют, даже если находятся очень далеко от места преступления.
То же самое с лагерем банды ван дер Линде. Каждый член группы должен пополнять общие запасы деньгами или продовольствием, но кажется, что только игрок действительно вносит вклад в «общак» банды. Если еда закончилась, а показатели упали, что происходит? Правильно, жители лагеря начинают больше ссориться, но чего-то более серьезного игровой процесс не предлагает. Было бы логично разблокировать в этом случае миссии, где игроку нужно охотиться, ловить рыбу или совершать мелкие кражи, чтобы прокормить товарищей. Игрок мог встречать членов банды в засадах вдоль дороги или в городах, где они бы работали или в одиночку грабили людей на благо общины. Но игроку ничего не предлагается, ничего не бросается в глаза – по-настоящему большое упущение с точки зрения фонового геймплея Redemption 2. Забота о лагере приносит очки навыков, но и бездействие к катастрофе не приводит. Этот парадокс реализма, пусть и справедливый лишь иногда, доказывает: хотя проект Rockstar во многом превосходит все существующие игры, временами ему все же трудно придерживаться принципов разработчиков и сохранять целостность мира, который стремится жить, а не только казаться живым.
На самом деле RDR 2 в первую очередь игра, так что полностью избавиться от упрощений и особых умений, которые уменьшают реализм вселенной ради игрового опыта, наверное, невозможно. Бесспорно, полицейские слишком легко узнают героя, но еще большее усложнение системы наград изменило бы простейшие задачи механики проекта Rockstar; как бы то ни было, перед нами – не просто симулятор жизни, а игра, и ей неизбежно приходится корректировать свое видение реальности, чтобы оставаться игрой. Точно так же она разрешает бесчинствовать в любой точке мира, например, можно перебить всех жителей в городе. Но если уехать от места преступления подальше, награда за голову героя пропадет, а люди появятся вновь и ничего не вспомнят о случившемся. Как примирить эту категоричную логику геймплея с желанием создать реалистичный мир? Assassin’s Creed: Odyssey предлагает иное решение проблемы: можно нападать на прохожих в городе, и, как и в Redemption, появится прогрессивная система наград за голову героя. Но поскольку все NPC выглядят одинаково и их очень много, игра просто запускает более интенсивную систему их респауна, не позволяя нам уничтожить все население даже в небольшой рыбацкой деревне. Некоторые из жителей даже не пытаются спастись, а если игрок остановит резню, часть персонажей вернется к своим делам, иногда истекая кровью на ходу, и пройдут мимо «героя» как ни в чем не бывало. Возможно, такое поведение кажется странным, но разработчики знали, что делали; они выстроили систему именно так, чтобы компенсировать поведение игроков, противоречащее задуманным механикам. Примечательно, однако, что ни одна из этих двух игр, так по-разному понимающих реализм, не указывает на недостатки другой: с одной стороны, Red Dead заставляет жителей вновь появляться после убийства
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.