Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 45

Тут можно читать бесплатно Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:

В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ромен Даснуа

стиле вестерна «Ethchlorvynol» (из альбома Atardecer, 2004) или «Cabez De Mojado» (альбом Retrograde, 1997), несколько схожую с «Estancia», которая вошла в официальный саундтрек Redemption.

Но прямой ответ на запрос дала не группа. Ее основатель, Билл Эльм, был готов поработать над проектом в новой для него сфере. Он взялся за работу вместе с Вуди Джексоном, разносторонним музыкантом, – они дружили еще с середины 1990‐х и, что примечательно, оба играли в Friends of Dean Martinez. У обоих музыкантов уже был опыт в работе над музыкой для художественных и документальных фильмов, и, хотя их прошлые треки вполне подходили атмосфере игры, они хотели полностью включиться в процесс и попробовать непривычные формы. Эльм объясняет, как меняется восприятие музыканта при столкновении с новыми видами искусства [132]: «Очевидная разница состоит в том, что музыка для кино пишется под конкретную сцену, в то время как в видеоиграх нужно работать с пятиминутными циклами. Возможности неограниченные, но и сложностей много, поскольку перед вами множество событий, которые происходят друг за другом. Если игрок стреляет в кого-то, музыка тут же меняется, и мы должны смотреть, хорошо ли она накладывается на предыдущую тему. Кроме того, у видеоигр есть одна важная черта: ты никогда не знаешь, как долго игрок собирается оставаться в одном состоянии».

Так что работа композиторов должна была учитывать ключевой момент, касающийся не музыки, а взаимодействия с игроками. Конечно, атмосфера важна, и работы Friends of Dean Martinez полностью соответствуют тому духу, что стремится передать Rockstar. Но как гармонично объединить принципы геймплея и музыку? Игрок может действовать по-настоящему свободно, а музыка не должна превращаться в фон, то есть не должна играть на заднем плане беспрерывно, а еще она должна сглаживать проблемы переходных моментов. Следовательно, вклиниваться в повествование она должна в произвольные моменты; даже если все существующие механики подчиняются точным правилам, проработанным и включенным в геймплей, нужно, чтобы ощущения встраивались в общую картину органично: музыка обязана стать продолжением визуальной и эмоциональной атмосферы игры, появляясь и исчезая, как проходящий дождь. Пусть ноты зазвучат, когда игрок неспешно едет на лошади, затем их надолго сменит тишина, а потом музыка вновь заиграет, когда что-то произойдет. При этом нужно сохранить ощущение непринужденности, как у импровизации в пару гитарных аккордов, чтобы музыка не была слишком навязчивой и не усложняла процесс исследования и созерцания мира. Как ни странно, такой концепт придает музыкальному сопровождению особую ценность. С интерактивной стороной игры сложнее: если нужно соединить две композиции, каким должен быть переход? Резким и таким образом нарушающим эффект импровизации или настолько плавным и естественным, что кажется, будто музыка наблюдает за игроком и реагирует на его действия?

Подобное включение музыки в канву развития различных слоев геймплея или истории – затея не новая. Вошедшая в историю система iMUSE, которую разработала LucasArts, впервые была применена в игре Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (создатель Рон Гилберт, 1991). Благодаря ей с переходом от одного события к другому даже на одной и той же локации музыка синхронизировалась с происходящим на экране: мелодия менялась, но при этом не прерывалась. Японцы отличились в Vagrant Story от Square (создатель Ясуми Мацуно, 2000), в записанном вступлении которой игровые фазы чередовались с неигровыми. В плавной композиции один фрагмент перетекал в другой без каких-либо пауз; по мере продвижения игрока или прокрутки текста длительность звучания музыкальных «блоков» удлинялась или сокращалась соответственно.

В случае с Redemption за основу построения композиции решили взять два параметра, которых следовало придерживаться всегда: темп на уровне 130 ударов в минуту и минорная тональность [133]. Композиции должны были дополнять друг друга, и такие ограничения помогли соблюсти этот принцип в процессе работы над ними. Так фрагменты получаются естественными и ненавязчивыми, больше соответствуют задачам игры, но сочинять их от этого не легче. Постоянный обмен мнениями между двумя композиторами и Иваном Павловичем вылился в плотное сотрудничество, которое длилось пятнадцать месяцев. Оно проходило в условиях творческой свободы, благодаря чему главными принципами работы стали качество и искренность процесса созидания, а не технические или производственные требования. На вопрос о том, почему так важен единый темп, Эльм поясняет: «Когда игра полностью подчиняется воле пользователя, единый темп позволяет просто наложить одну композицию на другую в любой момент, без какого-либо явного перехода. Конечно, у некоторых отрывков темп свободный, но в целом мера в 130 ударов в минуту и полумера в 65 ударов отлично подходят концепции игры».

В ходе работы Эльм и Джексон, которые продолжали работать на сцене и обросли музыкальными связями, стали мало-помалу привлекать других талантливых артистов в Redemption. Проект от этого только выиграл: Блейк Коли играл на барабанах, Джон Кирби на пианино, Амир Ягмай на скрипке – всех этих людей уважают и в студиях, и на сцене. Пригласили даже знаменитого гармониста Томми Моргана. Любопытный факт: он уже писал музыку для вестерн-сериалов («Есть оружие – будут путешествия» и «Дымок из ствола», 1962–1964). Чтобы игра от Rockstar ощущалась совершенно органично, музыка должна была стать частью повествования: были написаны десятки композиций для пианино (звучали в салунах) и для гитары, на которой играл сам Эльм (звучала в части с Мексикой). Все они проигрывались случайным образом, по законам, близким к принципам импровизации – ради большего погружения. Вот как рассказывал об этом Вуди Джексон [134]: «Игра начинается на американском фронтире, поэтому звучат флейты, немного скрипок, гармонь, гитары несколько раз… Они создают ощущение настоящего спокойствия. Затем вы перемещаетесь в Мексику, где чаще слышны трубы. Потом на север… С ним было немного сложнее. Мы хотели, чтобы он был связан с фронтиром на уровне звука, но в то же время был абсолютно иным. И я добавил сердцебиение. Жена была беременна дочерью, и я записал пульс малышки, чтобы потом использовать его как ударные. <…> Люди в родильном отделении думали, что я спятил: я записывал удары сердца на iPhone и просил врачей еще раз приложить сканер к животу!»

Созданный таким образом сборник оригинальных саундтреков Redemption сильно расширяет представление о роли музыки в видеоиграх: общая длительность треков составляет 24 часа, включая музыку для Undead Nightmare. Последняя требовала новых композиций с дисгармонией; иногда их создавали на основе уже написанных оригинальных аудиодорожек: мелодия «Horseplay», которая в оригинале сопровождала скачки, здесь превратилась в «Zombie Corpseplay», а в треке «Four Horses of the Apocalypse» слышны тревожные черты «Triggernometry». Музыка для зомби-дополнения более нестандартная и резкая, она прекрасно передает атмосферу фильмов категории B из 1980‐х,

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.