Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 46
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература
- Автор: Ромен Даснуа
- Страниц: 104
- Добавлено: 2024-07-05 21:13:59
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно
Именно эти песни в итоге будут усиливать повествование игры в ключевые моменты сюжета. Они оставят глубокий след в памяти игроков; например, когда герой прибывает в Мексику – новую для него землю, на незнакомую территорию – звучит песня «Far Away» в исполнении Хосе Гонсалеса, шведского певца аргентинского происхождения, и это настоящая пощечина для игроков. Музыка эстетически превосходна и подчеркивает важный момент истории, одновременно отдавая его в распоряжение игрока. Тот большую часть времени предается медитативному созерцанию, пока едет верхом; в этот момент музыка переплетается с игровым процессом, обогащая его, и это лучшее, на что способна игра. Другие композиции усиливают особенно эмоциональные моменты: «Compass» звучит, когда Джон Марстон возвращается к семье, «Bury Me Not On The Lone Prairie» играет на похоронах Джона Марстона в 1911 году, а «Deadman’s Gun» начинается после совершения мести его сыном Джеком в 1914‐м. В конце игроки вспомнят главную музыкальную тему, которая следует по пятам за Джоном Марстоном и его судьбой; в следующей части она зазвучит вновь, и ее легко узнать по первым аккордам гитары Вуди Джексона. Red Dead Redemption не только перевернула с ног на голову всю игровую индустрию, но и совершила музыкальный прорыв, создав настолько же легендарное звуковое оформление.
Разработка приквела, идея которого зародилась сразу после выхода первой Redemption в 2010‐м, следует по тому же пути. В частности, особое внимание уделяется звукам, которые издают животные, и оформлению различных случайных событий. В ход снова пошли разнообразные базы звуков, в том числе материалы специализированных компаний вроде Sound Ideas Canada (создала Lucasfilm Sound Effects Library в 1990 году) и The Hollywood Edge (вошла в состав Sound Ideas в 2014 году). Эти «библиотеки» хранят сотни, даже тысячи звуков на любой вкус и цвет: животные, городской шум, звуки природы и т. д. Да, часть звуков придумали с нуля, но богатый набор качественных записей сэкономил разработчикам драгоценное время; практика распространенная и в кино, и в видеоиграх.
Новая игра снова потрясла индустрию своими потрясающими голосовыми актерами, которые напомнят всему миру о том, насколько мощной может быть нарративная составляющая в видеоиграх. Роб Витофф вернулся к роли Джона Марстона, плюс авторы устроили масштабный кастинг и собрали более чем семьсот актеров и актрис для озвучки основных героев игры. Среди них были и актеры, которые уже участвовали в проекте – Стив Дж. Палмер сыграл Билла Уильямсона, Бенджамин Байрон Дэвис исполнил роль Датча ван дер Линде. Были в команде и совершенно новые люди – например, главного героя второй части, Артура Моргана, сыграл Роджер Кларк. Так он говорил о том, зачем все они собрались на самом деле: «Мы старались показать: то, что мы сделали, – не просто дубляж. <…> Работа над Red Dead была очень похожа на то, что мы делаем в театре или кино. Мы учим диалоги, надеваем костюмы, разыгрываем сцены – точно так же, как на любой площадке». Всю труппу без исключений записывали с помощью motion capture. Им пришлось бегать, приседать – особенно во время экшена и сцен стрельбы, – так что ноги уставали сильнее, чем голоса. Исполнитель роли Артура Моргана сам киноман и геймер; он признается, что знает и любит серию Grand Theft Auto и даже играл в Redemption. Его голос завораживает: низкий, сильный и спокойный, говорит со смесью акцентов неизвестных земель. Так звучит путешественник с трудным прошлым; в его образе заметно влияние известных кинофигур, от Клинта Иствуда до Тосиро Мифунэ, связанных с вестерном: один с американским, другой – с японским [135].
На съемки понадобилось несколько лет, и результат превзошел все ожидания. Актеры стали единой командой, это можно буквально услышать и прочувствовать, наблюдая за приключениями банды ван дер Линде. Эта невероятная эпопея отражена в воспоминаниях Витоффа о своих коллегах, где он рассказывает о том, как было сложно сыграть эмоциональную сцену с Джоном и Артуром. «Думаю, самой важной для меня была сцена, где Джон сказал Артуру „спасибо“ и „прощай“. <…> Я спросил режиссера, какую эмоцию сыграть. <…> Заплакать? Но Джон не плачет. Для меня это было частью истории. Тогда меня переполняли эмоции, ведь я знал сюжет и, более того, на тот момент я уже четыре или пять лет работал с Роджером Кларком и остальными. Мне было трудно сдержать слезы, настолько напряженной была сцена. Я сделал все возможное, чтобы у всех нас получилось как надо. И я никогда этого не забуду».
Музыкальный уровень тоже пришлось серьезно поднять, ведь стандарты поднялись, особенно с приходом Grand Theft Auto V в 2013 году и появлением нового поколения консолей. Вуди Джексон, который продолжил сотрудничество с Rockstar – он участвовал в создании L.A. Noire, Max Payne 3 и GTA V, – вернулся к серии, но уже без своего приятеля Билла Эльма. Он сочинил большую часть музыки в игре, с этим ему помогали многие приглашенные профессионалы. Связь звука с геймплеем в этой части становится сильнее. Сюжет состоит из почти двухсот миссий; в каждой из них игрок взаимодействует с открытым миром (несравнимо более сложным, чем вселенная предшественницы) и внутриигровые мотивы – мелодии и песни – оживляют события в самых разных местах, попадающихся на пути (например, у лагерных костров). Методы создания музыки значительно усовершенствовались со времен первой части, а поскольку объем работы вырос в разы, общая сложность тоже резко выросла. В отличие от первой Redemption, фоновую музыку теперь не писали в одной тональности и темпе. Но музыканты кое-что понимают в импровизации, и Джексону пришлось идти на ухищрения, неслыханные даже для кино [136]: «Я сочиняю циклы длиной в пять-семь минут, но они все еще кажутся пустыми. Тогда я играю мотив из двух, трех или четырех нот, чтобы была понятна общая идея. Затем отдаю его музыкантам, которые развивают его дальше и добавляют красок моей работе. <…> Мне приходится постоянно следить за новинками саунд-дизайна и шумового оформления: технологии продвинулись так далеко, что мне больше не нужно ограничиваться одним темпом и придерживаться его на протяжении всех миссий. Я могу менять тональность и темп для каждой миссии, а когда приходит время
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.