Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 53

Тут можно читать бесплатно Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:

В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ромен Даснуа

откуда слышны загадочные раскаты грома. Эти нестыковки – плод бессистемных процедурных генераций, они, конечно, не отвлекают от игрового процесса, но противоречат идеологии Rockstar: все в мире Redemption служит определенной задаче и происходит по определенной логике. То, что присуще всей системе вселенной, одинаково работает повсюду внутри нее – в таких масштабах никакие алгоритмы с переменными не могут достоверно предопределить, как будут восприниматься элементы.

Таким образом, обе игры Redemption придерживаются концепции открытого мира как единой экосистемы, которая живет сама по себе, самостоятельно действует и реагирует на перемены, а игрок лишь проходит через нее. Эти игры присоединяются к впечатляющим экспериментам Bethesda с The Elder Scrolls и Guerrilla Games с Horizon Zero Dawn (2017); все они используют одну модель – ту, где сердцем игрового опыта становится природа и ее свобода. Эти вселенные населяют десятки видов животных, чьи поступки не «предрешены». Они действуют независимо от того, есть игрок поблизости или нет, и способны взаимодействовать друг с другом, наглядно показывая, как работает пищевая цепочка из хищников и жертв. Там можно встретить охотников, занимающихся промыслом в лесах и долинах; поскольку все прописано и элементов с процедурной генерацией нет, их поведение тоже непредсказуемо: охотники реагируют на изменения, руководствуясь логикой и личными соображениями, и неважно, произошли эти события сами по себе или из-за действий игрока. Примеров из RDR можно привести очень много, и все они будут невероятно зрелищными. Вот стадо оленей спугнуло птиц; те улетают, из-за чего проходящий мимо охотник начинает стрелять; охотник и упавшая дичь привлекают медведя, ведомого запахом, что принес необычный порыв ветра. Хищник нападает на невнимательного человека врасплох, и его труп, брошенный гнить, будет разлагаться, пока игрок со стороны наблюдает за ним – лакомым кусочком для десятков окрестных падальщиков [152]. Ничто из этого не «заскриптовано» разработчиками: прописаны только реакции и закономерности поведения, все взаимодействие элементов строится на столкновении природных моделей поведения и характеристик, свойственных каждому виду. В Redemption природа всегда торжествует.

В жизни мира игрок не имеет права участвовать, только если он не вмешивается в ход вещей напрямую. NPC не ждут от него никаких действий, животные заметят его, только если среагируют на какой-то запах или звук; игроку тонко намекают, что фигура его персонажа – далеко не центр мироздания, он пешка на бескрайней шахматной доске вселенной. Такое положение игрока резко контрастирует с позицией открытых миров в жанре экшен, где игровой процесс важнее реализма в любом его виде. Реализм в них просто не нужен и даже мешает получать впечатления от игры – так происходит, например, в InFamous или в Just Cause. Даже в самых мелких деталях мир вестерн-серии гораздо органичнее, чем у конкурентов. При этом игра остается глубоко сюжетной, на нее нельзя повесить ярлык «симуляции», даже при том, что некоторые действия в ней подходят под это определение. Например, если убить животное, разделать его и перенести тушу на спине, одежда запачкается; изменения во внешнем виде вашего персонажа повлияют на то, как его будут воспринимать NPC. Некоторые из них, естественно, могут нервничать из-за брани героя, бояться его или вообще не реагировать ни на вежливые упреки, ни на крепкие ругательства игрока, но кровь или грязь на одежде – и в целом состояние одежды – всегда будут влиять на общее взаимодействие с жителями. Даже в таких моментах жизнь мира строится на наблюдении и взаимодействии, при котором реакция корректируется под получаемые сигналы. Это теория хаоса в масштабах целой экосистемы, и в саге Redemption она реализована отлично – до выхода этих двух игр никто в индустрии не осмеливался провернуть что-то подобное.

Наконец, завершают картину нарративные приемы: благодаря им игрок воспринимает мир как живой развивающийся организм. В Redemption 2 есть три места, где ведется стройка; туда можно приходить и наблюдать за тем, как меняется местность по мере развития сюжета, как эти изменения «рассказывают» о жизни мира в соответствии с общим тоном нарративной эстетики. Игрок видит реальный прогресс в работе: когда закончится строительство фермы у хребта Кастора (возле города Валентайн), на этом ранчо будут жить другие люди; участок, где расположен лагерь деревообрабатывающей компании Appleseed (рядом с городом Строберри), опустеет от деревьев; и наконец, по землям, где идет строительство Центральной железной дороги Союза (около торгового поста Ван-Хорн), в итоге пойдут поезда, когда начнется эпилог с Джоном Марстоном. Игрок может остановиться в этих местах, откликнуться на просьбы людей, работающих там, или просто пройти мимо и понаблюдать за действиями рабочих, чьи задачи меняются по мере продвижения по сценарию. Можно даже остаться следить за ними до конца рабочего дня, чтобы узнать, чем они будут заниматься вне работы, подружиться с ними, пропустить по стаканчику в салуне.

Эти вечно меняющиеся точки интереса вместе с системным отношением к природе мастерски дополняют образ органичного мира. Роб Нельсон вновь поддерживает идею вдохнуть в игру жизнь, развивающуюся в реальном времени, даже если это исказит геймплейное восприятие, поскольку участие игрока в этих мимолетных событиях, связывающих вселенную воедино, необязательно и ни на что не влияет: «Мы хотим, чтобы с течением времени мир ощутимо менялся. В том числе я имею в виду вид городов, ведь жизнь в них меняется в зависимости от времени суток. Люди не бродят по улицам бесцельно, нет компаний, которые всегда ходили бы вместе. У каждого жителя свой распорядок дня. Владелец бара, шериф, скупщик, врач и другие жители придерживаются определенного графика работы. Также есть прохожие, которые то заходят, то уходят, могут ехать куда-то или заниматься своими делами. Следовательно, в салуне больше всего народу будет вечером; утром там можно застать лишь пару пьяниц. Это была одна из важнейших задач в разработке игры – сделать так, чтобы существа, живущие в различных областях, действовали правдоподобно и логично».

Так много вариантов развития и сцен, что помогают прочувствовать эстетику повествования и исследовать мир Redemption. Найдется ли в этом разнообразии место для свободы и, что еще важнее, неповторимости опыта?

В отличие от героя Breath of the Wild, Джон и Артур не умеют рубить деревья и использовать их ветки как оружие. Они не могут взобраться на какую-нибудь гору или здание и пробраться по ним куда захотят, как персонажи Assassin’s Creed. Нельзя все разрушить, как в Minecraft, или перемещаться так же быстро, как в Grand Theft Auto. Понятие свободы, которое так часто вспоминают в связи с Redemption, – на самом деле «ложный друг» геймера, и его значимость нужно оценивать с умом. Очевидно, что в

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.