Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 54

Тут можно читать бесплатно Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:

В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ромен Даснуа

играх Rockstar невозможно делать «все что угодно», но такой задачи и не стояло. «Великое все» – мир, где все взаимосвязано, мир живой и единый – это целостная альтернатива спискам действий, которые делают «для галочки». Не нужно следовать заранее прописанным пунктам плана, чтобы насладиться визуальной составляющей игры в полной мере. Свобода такого плана встречается и в других проектах в разных формах: например, в Fallout можно делать что угодно, а схема геймплея и взаимодействия с миром в нем построены так, что совершаемые действия очень сильно сказываются на моральном облике героя, гораздо сильнее, чем в Redemption. Но именно из-за того, что такие игры переполнены активностями, они начинают жестко ограничивать игрока, когда тот пытается действовать по-своему и таким образом выстроить со вселенной более тесную связь. Он начинает искать то самое знаменитое «освобождение воображения через игру», которое дарят конструкторы LEGO. В каком-то смысле этого эффекта удалось достичь Breath of the Wild, но игра несколько промахнулась, предложив игроку полную свободу в мире, где слишком мало возможностей взаимодействия, особенно с учетом размеров его карты. Хуже того, святилища в ней до крайности механизированы; это такая игра, где все дозволено, но ничто не обязательно, даже развитие героя с помощью упомянутых святилищ. В результате свобода, которую она предлагает, лишена какого-либо смысла для истории.

Размеренный темп Redemption позволяет заметить то, что невидимо и в большинстве случаев необычно, и такого нигде больше не встретишь. Сага от Rockstar не ориентирована на игроков, которым важно завершить прохождение на сто процентов, она приглашает погрузиться в самоанализ, наблюдения за происходящим вокруг и размышления о том, какое место занимает игрок в этом стихийно развивающемся мире – в мире, который в нем не нуждается. Тем, кто готов выделить время и подстроиться под этот медленный ритм, постепенно открывается глубинная реальность. Принятие размеренности позволяет заметить согласованность мира, его нюансы, порядок и хаос, естественное взаимодействие его элементов и силу его органичности – заглянуть в самое сердце концепции видеоигр нашего времени.

Довольно неожиданно видеть настолько высокоинтеллектуальную парадигму в проекте такого издателя, как Rockstar, но подобную логику можно наблюдать не только в Red Dead Redemption. Есть еще одна игра, воспевающая необычную жизнь вечного одинокого ковбоя; его никак нельзя назвать супергероем, в его мире нет места морали, а вселенная продолжает развиваться что с ним, что без него. Медлительность Death Stranding (Kojima Productions, 2019) заставляет игрока физически ощущать пустоту, тщательно обдумывать каждый шаг в опасных, труднопроходимых землях. Каждое действие, каким бы незначительным оно ни было, вызывает необыкновенное чувство удовлетворения. Идеально поставить лестницу на краю обрыва – уже победа. Тем разительнее контраст с теми же играми Assassin’s Creed или The Elder Scrolls: там многокилометровый путь преодолеваешь без особых усилий, подвигом такое считать трудно. Неважно, выступаете вы в роли игрока или разработчика, игра заново учит всех постигать мир во всех его самых несущественных аспектах – вот в чем великое достижение Red Dead, а теперь и проекта Кодзимы. И в этом достижении кроется парадокс: даже эта правильно установленная лестница поможет тысячам игроков выбрать правильный путь, как будто повсюду бродят призраки, указывающие дорогу в этой замкнутой на себе, но в то же время открытой всему миру вселенной.

Именно так дерзость Red Dead Redemption и ее приквела дала игроку нечто уникальное для эры открытых миров: возможность прожить приключения – невероятные, но при этом по-человечески близкие и понятные. Возможность пожить в другой вселенной, смотря на мир глазами обычных людей, чьи образы – лишь метафоры течения времени во вселенных, которые стоит ценить не за необъятность и богатство, а за точность.

2

Справочник знаний

Исследовать неизведанное

Чтобы наделить мир правдоподобностью, разработчикам пришлось уделить особое внимание выразительной силе тех элементов, с которыми взаимодействует игрок. В отличие от вселенных в жанре фэнтези или научной фантастики мир вестерна интересен именно за счет близости к реальным историческим событиям, и потому все, чем его наполняют, должно соответствовать описываемой эпохе. В основном это касается одежды, предметов и инвентаря героев серии, начиная с оружия. Но очень быстро этот принцип распространяется и на другие моменты, даже самые мимолетные, и в конце концов становится неотъемлемой частью Redemption 2, обретая форму справочника, где расписано все, что можно «собрать» в игре. В Revolver такого не было, если не считать попытку создать небольшой арсенал, но тем примечательнее опыт RDR, где хочется найти как можно больше элементов каждого вида. Так игра еще больше погружает в атмосферу Дикого Запада и предлагает свою версию «миссий для галочки», что так часто встречаются в открытых мирах.

В истории Джона Марстона игроку предлагают собирать оружие, будто бы созданное легендарными производителями той эпохи. Все игровые версии действительно очень сильно похожи на свои реальные прототипы, причем некоторые экземпляры – не просто точные копии: в базовом ковбойском револьвере угадываются черты Colt Single Action Army (армейский револьвер одинарного действия, модель 1873-го; разработан в 1872-м), мощный револьвер Шофилда основан на популярном Smith & Wesson Model 3 (револьвер системы Смита-Вессона, модель III образца, разработан в 1870-м), а винтовки внешне напоминают знаменитые модели Винчестера, Спрингфилда и Спенсера. Ножи, снайперские винтовки, дробовики, динамит, лассо… В общей сложности в Redemption можно найти двадцать шесть видов вооружения, а вторая часть саги поднимает ставки, добавляя в этот список еще несколько видов колющего и метательного оружия. У каждого экземпляра, естественно, свои отличительные характеристики, но ни один не выделяется на фоне остальных: все они в той или иной степени равны, потому что подбирает стиль прохождения прежде всего игрок.

Однако главный прорыв Redemption 2 относительно предшественницы заключается в элементе «выживания», которое в этом органичном мире доступен с самого начала приключения, в горах Гризли с бандой ван дер Линде. Игрок сразу может либо следовать сюжету, либо исследовать различные игровые области, наслаждаться пейзажами, флорой и фауной, и пытаться собрать весь справочник животных и растений, который по завершении будет представлять собой ценную энциклопедию всей эпохи. Деталей очень много, даже несущественных и забавных. В игре 2010 года в качестве расходников использовались только пять предметов – яблоки, снадобье здоровья, снадобье «Меткого глаза», ускоряющие таблетки для лошади и приманки для животных. Восемь лет спустя магазины предлагают уже семьдесят пять видов расходников, и все они – только для героя! Конечно, с точки зрения геймплея их характеристики едва ли чем-то отличаются, но такое глубокое погружение добавляет финальные штрихи к совершенству мира, стремящегося к реалистичности исторических образов. Фактически Redemption

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.