Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа Страница 55

Тут можно читать бесплатно Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа» бесплатно полную версию:

В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию.
Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам.
Вы узнаете:
• как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн;
• что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA;
• как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа;
• как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа читать онлайн бесплатно

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ромен Даснуа

2 стремится до конца раскрыть то, к чему не осмелилась притронуться первая часть: в 1911 году Джон собирает десять растений, чтобы затем просто продать их; в 1899‐м Артур может раздобыть до сорока трех, причем каждый из найденных видов растений будет расти в определенном исследуемом регионе. Что еще важнее, их можно использовать для создания различных снадобий. Система крафта в RDR 2 включает сотни расходных материалов – например, пожарив мясо на костре, к блюду можно добавить разные травы. Игрок может развернуть лагерь даже в глуши, чтобы погреться у огня и создать все, что пригодится в пути.

Еще одно нововведение приквела: косвенные намеки на механики конкурентов. Здесь также вводятся миссии «ради галочки», но сложность их выполнения – за гранью разумного. Игрока очень мягко подталкивают сойти с проторенных троп и пойти изучать мир вокруг них, хотя на карте нет никаких отметок, и только настойчивость и очень много удачи приведут к успеху операции. Эти миссии – неотделимая часть как повествования, так и исторической атмосферы всей игры. Некоторые длинные квесты связаны с протагонистами напрямую, и потому превращаются в своего рода дополнительные сюжетные линии. Все эти миссии заставляют Артура и Джона путешествовать по миру и обращать внимание на важные элементы американской культуры, в том числе ее вымышленной части.

Хотя эту ветку часто считают не сочетающейся с эпохой, миссия с палеонтологом Деборой Макгиннесс на самом деле полностью соответствует реальным историческим данным. Женщина убеждена, что нашла останки древнего животного, единственного в своем роде, и поручает герою найти кости динозавра, с помощью которых она сможет воссоздать это существо в специально подготовленном сарае. Задолго до того кости огромных ящеров находили индейцы, которые были впечатлены размерами существ. Как и любой другой первобытный народ, столкнувшийся с необъяснимым, индейцы решили, что останки принадлежат божествам их фольклора, которых часто изображали на рисунках и скульптурах. Первые научные исследования в этой области относятся к XVIII – концу XIX века, тогда же разворачиваются и внутриигровые события. В то время палеонтология была распространена широко, а музеи открывали двери каждому, кто жаждал полюбоваться скелетами этих огромных ящериц. Миссия Макгиннесс увлекательна для игрока, поскольку исход у нее комический, и это намек на то, какими наивными были исследователи тех не столь далеких времен, особенно когда речь шла о природе этих необычных животных.

Есть еще одна миссия, похожая на поиски костей, и начинается она со встречи с Фрэнсисом Синклером. Самые проницательные игроки могут заметить, что у Фрэнсиса странный акцент, больше похожий на то, как в США разговаривали в 1920‐х или 1930‐х годах. Многочисленные рассказы Синклера о наскальных рисунках заинтригуют любого, и он поручает герою найти десять из них. У этих артефактов нет ничего общего, кроме того, что они могли принадлежать культуре одного народа коренных американцев. Они изображают сцены со странными персонажами в современном окружении или события, однозначно немыслимые для времени, в котором происходит игра. Игрок XXI века узнает в этих рисунках образы будущего. В исследованиях и чертежах в доме Синклера явно фигурируют «порталы», но куда и откуда? Исход миссии отсылает к другой игре Rockstar: у нашего собеседника (возможно, путешественника во времени) есть родимое пятно, напрямую отсылающее к Краффу из Grand Theft Auto и его культу Эпсилон; оно намекает на верования, связанные с инопланетянами и другими псевдорелигиозными концепциями. С точки зрения Red Dead Redemption 2 этот квест совершенно не соответствует времени, но внедрен он хитро, ненавязчиво, окутан тайной. Следовательно, он идеально вписывается в канву повествования.

Также в ходе исследования мира можно обнаружить деревья, украшенные ловцами снов, – это наследие культуры коренных американцев, но никакую конкретную историю про них не рассказывают. В конце концов, некоторые объекты могут быть в игре просто для красоты. Тот факт, что даже элементы без конкретной истории несут определенный смысл, тоже является одной из характерных особенностей игры. Тайная миссия, связанная с этими ловцами снов, ведет игрока к пещере предков, скрытой в скале, – там он находит сокровища. В ней, как и во всей игре, важен не конечный результат, а сам процесс, в котором ведущая роль отдана исследованиям и размышлениям. Конечно, нужную тропу можно найти, не натыкаясь на деревья снов – такое под силу любопытным игрокам, без устали изучающим каждый уголок карты. Как и другие квесты и отдельные дополнительные факты (например, карты сокровищ, поиски серийного убийцы, тайна вампира из Сен-Дени, разрушенный метеоритом дом или скрытые послания, на льду или на алтаре заброшенной церкви), эти миссии-процессы усиливают ощущение свободы выбора у игрока. Он чувствует себя единственным обладателем всех этих находок. Такие миссии не запускаются механически некой цепочкой действий, которые следует выявить точно по порядку и выполнить добросовестно, по инструкции. Когда находишь тайны, не идя по заранее определенному пути, это вновь и вновь напоминает об идее жизни «за кадром», так ярко сияющей на глубинных уровнях нарративной эстетики Red Dead Redemption.

Получается, что события в двух играх Rockstar происходят повсеместно и постоянно, хотя на первый взгляд мир может иногда казаться пустоватым. Наблюдать, останавливаться, исследовать одни и те же места в разное время суток, остерегаться призраков в лесу – вот ключ к полноценному наслаждению всем, что может предложить вселенная. К визуальному представлению этого мира подошли с той же серьезностью: одного только игрового опыта, даже основанного на реализме и органичном представлении, будет недостаточно, если элементы реалистичны лишь наполовину. Вся индустрия видеоигр задавалась вопросом о животных: насколько реалистичными они должны быть, и какой цели геймплея послужит этот реализм? Redemption 2, далеко не симулятор охоты или рыбалки, подошла к изображению фауны так серьезно, что вопрос вполне закономерен. Есть одна деталь эстетики повествования, крошечная, но очень реалистичная; информация о ней быстро разошлась по игровому сообществу, потому что показалась игрокам забавной. Речь идет о гениталиях коней, которые сжимаются от холода. Вот как Роб Нельсон, сопрезидент Rockstar и продюсер Redemption 2, рассказывает про то, что изначально было лишь одной из мелких деталей в масштабах разработки [153]: «Эти лошадиные яички, о которых все столько говорят, появились лишь из-за одного человека. Думаю, это был кто-то из студии в Торонто. Он просто взял и как-то раз внедрил это. Не было никаких громких обсуждений его решения ни на одном уровне. (Смеется.) Просто каждый из нас страстно любил свою работу, что выражалось и таким образом тоже. Поскольку такие детали придавали игре реалистичности, все находили время, чтобы попробовать внедрить свою идею. Подобных примеров в игре масса».

Лошади, да и животные

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.