Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка Страница 32
- Категория: Разная литература / Зарубежная образовательная литература
- Автор: Рафаэль Люка
- Страниц: 71
- Добавлено: 2023-02-09 21:10:11
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка» бесплатно полную версию:Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.
В книге вас ждут:
[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;
исследование уникального геймплея и механик;
подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;
глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]
Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно
Если говорить о нововведениях, то они, увы, оказались неудачными. Первым разочарованием стали обещанные подводные прогулки. Они вышли не только краткими, но и в принципе необязательными: в них нельзя взаимодействовать с окружением – разве что слизней собирать. Они проигрывали по всем фронтам незабываемым космическим вылазкам в Dead Space, пусть те и придерживались несколько иного стиля. В сиквеле BioShock подводные путешествия представляют собой дорогу по длинному и пустому коридору, где нет врагов и совершенно нечем заняться. Конечно, смотреть на красоты дна океана – занятие приятное, однако эти секции вышли довольно проходными и только нарушали темп игры. Вторым значительным новшеством стали Старшие Сестры. Девочки, которые собирали АДАМ в первой части игры, выросли и надели костюмы, похожие на костюмы Больших Папочек. «Удочерив» Маленькую Сестричку, игрок должен посадить ее себе на плечи и отнести к подходящему телу – дорогу ему указывает легкий дымок. Там она принимается высасывать АДАМ, а игрок должен защищать ее от мутантов, которые так и слетаются на драгоценный нектар. Теперь к нападению можно подготовиться, и это вносит в процесс некую новизну и стратегичность: чтобы как следует защитить Сестричку, игрок должен расставить повсюду ловушки. Когда сбор подходит к концу, появляется она – Старшая Сестра. Она наделена силами плазмидов, быстра, вынослива и наверняка доставит вам немало неприятностей. Однако стоит столкнуться с ней в первый раз, как эти встречи быстро становятся делом привычным. Непростые сражения оказываются чересчур схематичными и предсказуемыми. В конце концов начинает казаться, что разработчики не потрудились раскрыть весь потенциал Старших Сестер.
К счастью, BioShock 2 отличается не одним только консерватизмом. Команда Джордана Томаса проделала огромную работу, чтобы довести игру до совершенства. Крошечными штрихами они довели игровой процесс оригинала до совершенства и сделали его более привлекательным, живым и понятным. Во‑первых, теперь протагонист может одновременно использовать огнестрельное оружие и плазмиды. Во‑вторых, разработчики значительно упростили систему гентоников и для ясности объединили их все в одну категорию. Новые плазмиды, правда, так и не ввели, но зато улучшили старые – и тут крылось подлинное нововведение. Кроме того, битвы стали энергичней, но не утратили разнообразия и все так же поощряли изобретательность. Прочие изменения тоже говорят о том, что команда 2K Marin хотела сделать более плавными не только боевые столкновения, но и сюжет. Так, стоящего рядом врага теперь можно было ударить оружием дальнего боя, а время перезарядки патронов и плазмидов весьма сократилось. Все вместе эти незначительные на первый взгляд элементы исправляли мелкие недочеты игрового темпа, без которых не обошлось в первой части. Намерения 2K Marin превосходно иллюстрирует новая система взлома: на смену головоломке пришла другая мини-игра, которая требовала сноровки. Она оказалась настолько простой и быстрой, что с ней запросто можно было взломать камеру или торговый автомат прямо в разгар боя. Правда, разработчики получили палку о двух концах: хотя взлом стал куда приятней, он уже не производил того впечатления, как раньше, и утратил свою символическую значимость.
Чтобы сделать более плавными не только боевые столкновения, но и сюжет, студия подкорректировала моральный выбор, который предстояло совершить игроку. Больше не приходилось выбирать между явным добром и явным злом, а последствия выходили не столь очевидными. Конечно, технически все еще можно привязать многочисленные концовки игры к сюжетным развилкам, однако разработчики слили все нюансы воедино и грамотно встроили эту схему в отношения двух персонажей – Дельты и Элеоноры.
Перегнули палку
Вторичность – вот за что чаще всего критикуют BioShock 2. Как мы уже говорили, она во многом походит на оригинал – начиная с плазмидов и заканчивая рутинностью игровых задач. Подлинных нововведений в ней всего несколько. Студия 2K Marin не смогла повторить успех Кена Левина, который взял оригинальный System Shock и на его основе сотворил нечто столь же знаковое, – они просто следовали по проторенному пути. Разумеется, у них получилась отличная игра, но – недостаточно смелая. Она не смогла удивить игроков.
Писать сиквел к удачному проекту – дело неблагодарное. В видеоигровой индустрии «синдром дойной коровы» чаще всего поражает те тайтлы, вся суть которых – повторить удачную концепцию или выехать на популярной франшизе. Такие игры выходят в довольно-таки сжатые сроки, обычно их разработчики по второму кругу используют наработки своих предшественников – например, движок, игровую вселенную, стиль и механики. Им не хватает времени, чтобы переосмыслить исходный материал, придать своему проекту отличительные черты и внести в него что-нибудь новое, – а ведь все это очень важные детали, по которым публика и будет оценивать игру. В конце концов, аудиторию интересуют именно новшества. Да, игроки любят оригинал, но они все равно хотят, чтобы сиквел не топтался на месте, а двигался вперед, чтобы с каждой частью серия развивалась и менялась в лучшую сторону. Звучит непросто, верно? Но этим дело не ограничивается. Разработчик должен решить, перевернет ли он все с ног на голову и сотворит из прежней игры нечто абсолютно новое – или проявит благоразумие и станет держаться проторенной дорожки, пусть это, быть может, и разочарует публику. Увы, оба этих подхода имеют все шансы рассердить игроков. В первом случае они могут
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.