Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка Страница 33

Тут можно читать бесплатно Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка. Жанр: Разная литература / Зарубежная образовательная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка» бесплатно полную версию:

Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.
В книге вас ждут:
[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;
исследование уникального геймплея и механик;
подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;
глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]
Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка - читать книгу онлайн бесплатно, автор Рафаэль Люка

потребовать игровой опыт, который им полюбился, а во втором – захотят что-нибудь новенькое. И это мы еще не говорим об издателе. Ничто не мешает ему давить на разработчика, чтобы тот особо не рисковал. Вполне вероятно, что в предварительных договоренностях насчет BioShock 2 значился пункт, который велел 2K Marin сохранить всю возможную верность оригиналу.

Издатель издателем, но не стоит забывать и о менее приземленных причинах. Джордан Томас и его команда глубоко уважали Bioshock Кена Левина: их сиквел можно рассматривать как дань уважения оригиналу. BioShock 2 язык не поворачивается назвать второй частью, скорее уж частью 1,5 – и разработчики понимали, что делают. Они поставили крест на эффекте неожиданности, а ведь именно он принес первой части успех среди игроков и критиков. Вердикт был суров и обжалованию не подлежал: несмотря на то что BioShock 2 вышла отличной игрой и во многом опережала оригинал, встретили ее неоднозначно и продавалась она куда хуже, чем первая часть.

Хотя на игру от 2K Marin серьезно повлияла предшественница, тем не менее она может похвастаться уникальным, весьма увлекательным и качественным сценарием. Тут разработчики сильней всего отошли от оригинала и выстроили сюжет на совершенно ином идеологическом фундаменте, на фоне которого развиваются образы персонажей. София Лэмб – сторонница коллективизма, полная противоположность Эндрю Райана. Можем ли мы усмотреть в ее образе своеобразную подколку в адрес проекта Кена Левина? А может, то была бессознательная попытка Томаса Джордана хоть как-то отделить свой сиквел от оригинала? Как бы то ни было, с сюжетом есть одна небольшая проблема. Хотя нам приятно смотреть, как раскрываются новые тайны Восторга, сценарий второй части все же несколько поколебал целостность игрового мира. Оригинальный BioShock можно смело назвать самостоятельной и законченной работой, которой не требовалось продолжения. Однако BioShock 2 нарушает баланс. В истории всплывают новые лица и события, которые, как нам говорят, произошли еще до того, как начался сюжет первой части. Возникает логичный вопрос: почему в оригинале никто о них и словом не обмолвился? Пусть непрошеный сиквел и неплохо вписался в мир подводного города, при этом он все равно выглядит притянутым за уши.

Создавая BioShock 2, студия 2K Marin отнеслась к наследию Кена Левина с глубоким почтением. Вероятно, они даже кое-где перегнули палку. Да, их проекту подчас недостает дерзости и новизны, но зато он выполняет свою миссию: игровой процесс сиквела стал куда более гибким и увлекательным, нежели в оригинале. Как говорится, синица в руках… то есть, в нашем случае, мышка. Тем не менее основы остаются прежними, на новый уровень их никто не выводит. Разработчики хорошо потрудились, но не преподнесли игрокам никаких сюрпризов – и BioShock 2 так и не попала в золотой фонд видеоигр.

Падение Восторга

Помимо приключений Дельты BioShock 2 рассказывает и о гражданской войне в Восторге. Ее история раскрывается в совершенно новом для серии многопользовательском режиме. Конечно, тут разработчики следовали общепринятой практике: любой качественный шутер – ну или просто любая крупная франшиза – должен предлагать своим игрокам особый онлайн-режим. В BioShock 2 соблюдаются все каноны: игрок постепенно набирает уровни, которые приносят ему новые способности или оружие – совсем как в Call of Duty 4: Modern Warfare. Однако фон, на котором происходят стычки игроков, – это не просто фон. Он органично раскрывает мир BioShock. «Падение Восторга» позволяет игроку исследовать тот период истории подводного города, о котором до сего момента нам ничего не рассказывали.

«Логово Минервы» – эталон DLC

Первые три дополнения, которые выпустили разработчики BioShock 2, предназначались для мультиплеера. Целью четвертого стал одиночный режим. Оно называлось «Логово Минервы», и сюжет его разворачивался в доселе неизвестном районе Восторга. Игрок оказывался в шкуре Сигмы – Большого Папочки, которого послали на поиски суперкомпьютера «Мыслителя». Новое DLC отличалось не только оригинальным и весьма неплохим сюжетом – создатели также добавили в игру новый тип Больших Папочек, новое оружие и новый плазмид – «Гравитационную воронку»: она притягивала к себе все предметы и мутантов, словно бездонная черная дыра, а потом взрывалась и раскидывала их во все стороны. Новым Папочкам, Лансерам, выдали ионный лазер, который идеально вписывался в сценарий, сосредоточенный на передовых технологиях. Кроме того, из лазера было довольно приятно стрелять.

«Логово Минервы» оказалось одним из самых удачных DLC. Его создатели проделали весьма тщательную работу – и в итоге выпустили контент высшего качества, который ни в чем не уступал прошлым дополнениям. Сюжет «Логова…» приподнимал завесу над очередными тайнами Восторга, а его трогательная и в то же время эффектная концовка вполне могла развлечь какого-нибудь нетребовательного игрока.

Как продлить удовольствие

Своей продолжительностью дополнение «Логово Минервы» заметно выделяется на фоне других подобных DLC – проходится оно куда дольше, чем все прочие. Однако если приглядеться к нему как следует, то можно быстро заметить, что кое-где разработчики искусственно затянули игру. Примерно так же они поступали в самом BioShock 2 и в оригинале. Кен Левин активно выступает за то, чтобы ставить перед игроком понятные задачи. В обеих играх из серии BioShock наши задачи не просто абсолютно понятны – мы еще и узнаем о них практически сразу. Если взять в качестве примера первую часть игры, то мы видим, что там Джек сразу получает задание – добраться до подводной лодки, где его якобы ждут жена и сын Атласа. Когда мутанты Райана взрывают субмарину, перед ним встает новая цель – убить основателя Восторга.

Однако разработчик, который с ходу говорит игроку, в чем его основная задача, серьезно рискует. Если игрок проходит уровень за уровнем, а цели все не видно, интерес может угаснуть. Каждый уровень BioShock – это, как правило, лишь один из этапов, которые нужно пройти, чтобы добраться до конечной локации. Тем не менее стоит игроку ступить в новую область, как его сразу же под каким-нибудь предлогом – к слову, не особо тонким и частенько не имеющим никакого отношения к основной сюжетной линии – заставляют как следует побродить по этому месту. Если он не подчинится, то не сможет пройти дальше. Вот вам несколько примеров. Первый: когда Джек входит в форт Веселый, Сандер Коэн сразу же перекрывает все входы и выходы и требует, чтобы Джек поучаствовал в его жутких играх – только тогда ему откроют дорогу. Второй пример: дверь, ведущая в другую локацию, заблокирована льдом, и чтобы растопить его, нужно отыскать огненный плазмид. Нетрудно понять, что именно здесь и кроется вся суть игры – на каждом уровне мы можем потестировать геймплей и как следует

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.