Валерий Михайлов - Цирцея. Правила игры Страница 2

Тут можно читать бесплатно Валерий Михайлов - Цирцея. Правила игры. Жанр: Религия и духовность / Эзотерика, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Валерий Михайлов - Цирцея. Правила игры

Валерий Михайлов - Цирцея. Правила игры краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Валерий Михайлов - Цирцея. Правила игры» бесплатно полную версию:
Наверное, каждый из нас чувствует себя так, словно он пробудился от житейского сна и теперь не понимает, где, почему и зачем находится. В эти моменты мы особенно остро чувствуем, что живем не так, делаем не то и нередко не с теми. Обычно такие моменты называют кризисами. Я называю их пробуждениями, так как каждое пробуждение – шанс начать жить своей жизнью. Эта книга поможет вам воспользоваться таким шансом.

Валерий Михайлов - Цирцея. Правила игры читать онлайн бесплатно

Валерий Михайлов - Цирцея. Правила игры - читать книгу онлайн бесплатно, автор Валерий Михайлов

Мое все еще гипервозбужденное сознание требовало мгновенного результата, для которого нужно было не разбить, а буквально разнести в дребезги все те «старые скрижали», которыми была набита моя голова, в результате «дзен» превратился в дзен-терроризм, как поиск способа разнести свой ум. Тогда я не знал, что это название «застолблено» одной музыкальной группой, а когда узнал о ее существовании, менять его на что-либо другое было уже поздно. Или лень, что сейчас уже не имеет значения.

Мое активно-эзотерическое «прошлое» оказалось отличной прививкой от эзотерического бреда, и к описываемому времени у меня уже был развит стойкий рвотный рефлекс на провозглашаемые всевозможными гуру, теософами и колдунами «Истины». Поэтому, формулируя свое миропонимание, я решил по возможности воздержаться от заезженной до потери последних остатков смысла эзотерической терминологии.

В результате всего этого на свет появилась принудительная психофизиологическая игра «Цирцея», названная в честь дочери бога Гелиоса и Океаниды Персы, известной еще под именем Кирка. Цирцея – богиня луны и представительница чародейства. Одно время она жила на острове Ээе, куда судьба занесла Одиссея. Тогда она превратила в свиней отправленных на разведку его спутников. Отправившийся их спасать Одиссей справился с ее чарами с помощью подаренного ему Гермесом растения. Признав в Одиссее героя, она вернула его друзьям человеческий облик и предложила ему свою любовь. В результате они прожили на острове в любви и согласии год, после чего по настоянию товарищей Одиссей отправился дальше в поисках дороги домой.

Цирцея спасла им жизнь, посоветовав Одиссею прогуляться в царство Аида и узнать у прорицателя Тирезия о предстоящих ему испытаниях. Тот рассказал Одиссею об опасностях, которые ожидают его у острова Сирен, в проливе, где обитают Скилла и Харибда, и на острове Тринакрии, в результате Одиссей смог выйти живым из этих передряг.

В «Часе Быка» Иван Ефремов так прокомментировал этот миф: «Цирцея – великолепный миф незапамятных времен, возникший еще от матриархальных божеств, о сексуальной магии богини в зависимости от уровня эротического устремления: или вниз – к свинству, или вверх – к богине. Он почти всегда истолковывался неправильно. Красота и желание женщин вызывают свинство лишь в психике тех, кто не поднялся в своих сексуальных чувствах выше животного. Женщины в прежние времена лишь очень редко понимали пути борьбы с сексуальной дикостью мужчины, и те, кто это знал, считались Цирцеями. Встреча с Цирцеей была пробным камнем для всякого мужчины, чтобы узнать, человек ли он в Эросе. Сексуальная магия действует лишь на низкий уровень восприятия Красоты и Эроса».

Называя игру «Цирцеей», я не вдавался в эти «высшие» материи, а вспомнил лишь о том, что Кирка превращала людей в животных. В 2004 году описание игры получилось излишне заумным, пафосным и фрагментарным, но достаточно долгое время оно казалось мне Откровением (с большой буквы). А судя по тому, что мой «Дневник» разошелся по сети, так казалось не мне одному. В результате я только через 7 лет созрел для переформулирования описания игры, и в «Дневнике» 2011 года написал:

««Цирцея» – это принудительная психофизиологическая игра, которая превращает нас в людей, то есть в тех, кем мы себя воспринимаем, будучи игроками. Пространством игры является матрица или метамодель реальности, включающая в себя все частные модели реальностей всех игроков. Пространство игры называется Лабиринтом Цирцеи. Цель и задача игры – сохранять и развивать Лабиринт Цирцеи за счет контроля над сознанием игроков. Правилами игры являются так называемые законы нашего Мира или Лабиринта Цирцеи.

Правила игры бывают явными и скрытыми. К явным правилам относят осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). К скрытым относятся не осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). Эти правила управляют игроком на подсознательном уровне. Некоторое количество игроков все же учитывает существование этих правил при интерпретации игры.

Обучение правилам игры происходит постепенно и начинается с раннего детства методом воспитания, в процессе которого ребенок приобретает личность и навыки, необходимые для участия в игре. После отождествления с другими игроками (семья, нация, раса…) и получения роли (мальчик, девочка, хороший, плохой, учитель, инженер, муж, жена, храбрец, трус, крутой и так далее) в сознании человека образуется игровой модуль или поддерживающий состояние игры инструментарий, превращающий человека в игрока.

Игрок – это считающий себя субъектом объект игры. Игроками являются все те, чье сознание ограничено Лабиринтом Цирцеи. То есть практически все люди.

При этом подавляющее большинство игроков даже не подозревает о существовании игры. Но временами Цирцея, как и любая сложная структура, дает сбой. В этом случае игрок или группа игроков осознают, что они в игре. После этого игрок или «забывает» сбой и возвращается в игру; или начинает искать помощи у «экспертов», которыми считаются: попы, официальные шаманы, психотерапевты, психиатры, эзотерики и просто шарлатаны (все они работают на Цирцею); или выбирает антиигру, становясь контригроком; ну и неучтенный вариант.

Контригрок – это игрок, осознавший, что он обитает в ограничивающем его сознание Лабиринте и желающий выйти за пределы Лабиринта. Направленная на выход за пределы Лабиринта Цирцеи деятельность контригрока называется антиигрой. Главная задача антиигры заключается в трансформации собственного сознания путем уничтожения игрового модуля Цирцеи.

Территория вне Лабиринта Цирцеи является территорией Аббатства 691. От нас Аббатство спрятано за самой простой для преодоления и одновременно непреодолимой для большинства преградой: оно находится за границей нашего обыденного сознания. И только достигнув определенного психофизического состояния человек способен приблизиться к Аббатству.

Задачей Аббатства 691 является управление контригрой или процессом эволюции персонального сознания. Подобно хищнику, ворующему из сарая кур, Аббатство уводит из Лабиринта на свою территорию контригроков.

Для этого оно направляет в Лабиринт Проводника, которым является Человек-Невидимка или Фнорд (Этот термин позаимствован у Роберта Антона Уилсона, но имеет совершенно иное значение). В лабиринте Фнорд собирает группу контригроков, и эта группа под его руководством строит портал, через который перемещается в Аббатство. После этого портал переходит в собственность Цирцеи, которая использует его как новый элемент Лабиринта. Если разобраться, то практически все мировые религии, теософские общества, тайные магические ордена, и так далее являются такими загонами, образовавшимися на месте когда-то действующих порталов.

Таким образом становится понятно, что отношения Цирцеи и Аббатства – это сотрудничество на взаимовыгодной основе. Так Цирцея позволяет воспитывать на ее территории, а затем и переправлять в Аббатство контригроков в обмен на поддержание ее Лабиринта в надлежащем состоянии.

Также становится очевидным, что деятельность Аббатства не должна влиять существенным образом на игру. Отсюда можно вывести несколько принципиальных правил контригры:

1. Количество контригроков не должно превышать некой критической величины, после которой начинается влияние на игру.

2. Кандидат в контригроки должен играть такую социальную роль, которой Цирцея может пренебречь.

3. Кандидат в контригроки должен быть достоин внимания Аббатства.

4. Деятельность групп Фнорда с одной стороны должна быть невидима для желающих приобщиться к Аббатству, но недостойных этого игроков (таких тьма), с другой – доступной для достойных.

В качестве отвлекающего маневра Аббатство разместило на территории Лабиринта множество будоражащих воображение тайн, таких как Шамбала, чаша Грааля, тибетские пещеры с пребывающими в самати атлантами и лемурийцами, или Великих Учителей Человечества, служащих для отвлечения внимания от поисков порталов Фнорда.

Поиск Фнорда осуществляется при помощи сонастройки с Фнордом центра везения.

Центром везения является один из механизмов Цирцеи, отвечающий за достижение игроком своих целей. Благодаря этому механизму везение приходит ко всем, но каждому везет согласно настройке его центра везения. И даже тем, кто считает себя кончеными неудачниками, чертовски везет в их неудачах – такова настройка их центров везения.

Для того чтобы суметь встретить Фнорда (можно каждый день ходить мимо него, но не замечать), необходимо настроить свой центр везения на его волну. Для этого нужно сделать поиск Фнорда центральной задачей своей жизни. Его нужно искать везде: на улице, в литературе, практикуя йогу и медитацию».

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.